第2回
(担当:アーツ川島)
Q.魔法とモンスターの系統についてよくわかりません。同系統の魔法だとモンスターに与えるダメージは何%になるかを詳しく教えてください。
塩見友彦 |
A.前回、戦闘時での魔法ダメージ計算法を載せたんだけど、もっと詳しく知りたいという人が結構いたので、ここでさらに詳しく解説していく事にするぞ。なぜ、前回詳しく解説しなかったというと、「知らない方が良かった」だの、「難しいので考えないようにする」と思う人が続出すると感じたからだ。それほどまでに面倒くさい。私自身、以下で解説する計算式は見ないでゲームを作っているぐらい。ダメージなんていうものは、何度か戦闘テストを繰り返して、だいたいの感じをつかめばいいと思っているし…。いやぁ〜、強さ加減なんてノリとパッションかな〜つって。戦闘に気を配るより、イベントに時間を費やしてもらいたいなぁとも思う。……まぁ、個人的な意見だけどね。それでも魔法のダメージ計算式を知りたい人は、以下の事柄をじっくり読んでください。
● ダメージ系魔法の計算
・ 属性が関係していなければ、「魔法エディット」で設定したポイントが、そのままダメージになる。ただし、プラマイ10%の変動はアリ。だから30のダメージを与える魔法でも、28しか与えなかったり、33も与えることもある。
・ 属性が関係している場合は、前回の「第1回」で掲載した表をもとに計算しよう。以下、その表を見ながら聞いて欲しい。例えばA属性の魔法をA属性のモンスターに当たったとき、そのダメージは25%しか与えられない(同系統のため、一番確率が低い)。すなわち100のダメージを与える魔法でも、そのモンスターには25のダメージしか与えられないというわけだ。
・ モンスターから主人公に魔法が放たれた場合、アイテムの「アクセサリー」で「効果能力」が「A〜無系統」というものを装備している時、その算出方法が変化する。
(公式)属性による増減で算出した数値×(100−アイテムエディタのアクセサリーで「効果能力」を「A〜無系統」に設定したときの%)÷100…となるのだ。
要するに、アクセサリーが関係ないのであれば、「属性による増減」までの計算でいいし、属性すら関係ないのであれば、プラマイ10%で計算されるということになる。
※ここで重要となるのは、ダメージ系の魔法は「魔法耐性」の値は関係ないということだ。
● 正否系魔法の確率
正否系の魔法は、2段階の計算が行われる事になっている。
・まず、受ける側の「魔法耐性」によって、その魔法が当たるか当たらないかの判定が行なわれる。その公式は以下の通り。
当たらない率=魔法耐性÷9999
この公式の「魔法耐性」が示すのは、主人公(モンスター)エディットで設定した「魔法耐性」の値。「魔法耐性」の値は、あくまでもレベルアップ時の上昇値なので、主人公は最高「99」までしか設定できない。そのため、レベル1のキャラクタに最高値である「99」を設定した場合、「99÷9999」は約0.01で、1%という数値になる。すなわち1%の確率で当たらないということになるんだ。このキャラがレベル99になったときに、魔法耐性は「99×99」で9801、すなわち98%の確率で当たらなくなるということになる。あとはアイテムの「種」で魔法耐性を上げる事により、最高100%まで上昇させることが可能ということになるのだ。
・以上の判定が下され、「当たる」と判断された場合、さらに個々の効果によって、特定の判定が下されるのだ。それは以下の通り。(100%=必ず受ける)
毒…100%、沈黙…90%、混乱…80%、眠り…70%、マヒ…60%、石化…50%、死亡(イチコロ)…40%、能力低下系…100%、それ以外…100%
…と、このようになっている。
どぉ? 頭イタくなってきたでしょ。
<修正>
前回掲載した物理攻撃のダメージ計算式に誤りがありました。以下を参考にしてください。
【味方が攻撃を受けるとき】
相手の攻撃ミス率=(防御側の運の良さ×100÷攻撃側の素早さ)−100+基本値
「基本値」=5(%)、なおモンスターに「1/2失敗」能力があると50(%)になる。
上の公式で算出されるミス率の上限は90(%)、下限が基本値の%になる。 |
Q.経験値がいくつくらいでレベルが上がるのですか?友達がガイドブックにも載っていなかったと言っていたのですが。
ユーリ健太郎 |
A.すいません。以下の表を参考にしてください。
| レベル |
経験値(累積) |
| 1 |
0 |
| 2 |
10 |
| 3 |
25 |
| 4 |
47 |
| 5 |
80 |
| 6 |
129 |
| 7 |
202 |
| 8 |
311 |
| 9 |
474 |
| 10 |
718 |
| 11 |
1084 |
| 12 |
1633 |
| 13 |
2456 |
| 14 |
3690 |
| 15 |
5541 |
| 16 |
8317 |
| 17 |
12481 |
| 18 |
18727 |
| 19 |
28096 |
| 20 |
42149 |
| 21 |
63228 |
| 22 |
94846 |
| 23〜 |
+32768
ずつ加算で
レベルアップ |
間違えてはいけないのが、ここでの経験値はあくまでも累積。なので経験値が10あって、レベル2の時は、25−10=15の経験値を得ることでレベル3になるということ。すなわち経験値10の時に、さらに25の経験値を稼がなくてはならないということではではない。上の表は、あくまでもレベル1を基準としているため、レベル1の時に経験値を129得れば一気にレベル6に成長するということになるのだ。
ちなみにレベル23になるためには、累積の経験値は127614必要となり、レベル24になるためには、その数値に+32768、レベル25は、さらにその和に+32768ということになる。 |
Q.とても高度なイベントの作り方をお教え下さい。
Igarashi |
A.君の言う「高度なイベント」ってなんだろう……? 一口に「高度」と言っても、人によって様々だしね。「スイッチ」や「イベント引き継ぐ」を使って“こっちのイベント”と“あっちのイベント”が連鎖して、さらに“向こうのイベント”にも影響する……。こういった複雑なイベントを高度と思っているのであれば、それを教えるのは不可能に近いよ。それに君の実力がどんなものであるのかもわからないから、教えるに教えれられない。
そこで君に問題だ! 以下で紹介するイベントを作り、さらにその作り方を明確に書いて送ってきて欲しい。それで君の実力を見ることにしよう。
<課題>
実はこれから紹介するイベントは、とあるゲーム内でのイベントをちょっとだけマネして『RPGツクール3』で作ってみようというモノ。ではどんなものかというと、まず廊下とその廊下から行ける部屋をふたつ(AとBを)用意してもらいたい。そのふたつの部屋に暖炉を設置。そしてその暖炉にイベントを置くのだ。もちろんAとB、両部屋の暖炉にだ。
設置するイベントは、Aの暖炉を調べることによって「銅のエンブレム」というアイテムが手に入る。同様にBの暖炉を調べることによって「金のエンブレム」が手に入るようにする。しかし「銅のエンブレム」を取るよりも先に「金のエンブレム」を取ると、部屋の入り口が塞がれBの部屋から出られなくなるという仕掛けだ。Aの部屋にはそのような仕掛けは無し。「銅のエンブレム」を入手した後にBの部屋に行き「金のエンブレム」を暖炉から抜き、その暖炉に「銅のエンブレム」を差し込めば、入り口を塞ぐイベントが解除される。そのまま「金のエンブレム」だけを持ってAの部屋に行き、その暖炉に「金のエンブレム」を差し込むと、隠し扉(どこに設定してもいい。……というか、以上のことを行なう事によって、何かしらイベントが起こるように作ってもらえればいい)が、出現するというイベントだ。
一見、簡単に作れそうだが、「銅のエンブレム」をAの暖炉に戻すだの、B部屋の暖炉に差し込んだ「銅のエンブレム」を再び抜くことができるといった、様々な場合を想定したイベントを作らなければならないのだ。ここまで話せば、何のゲームをモチーフにしたかわかったよね。このイベントを作成し、イベントの詳しい作り方を書いてきてくれ! ちなみに私は作成するのに1時間半かかった……。これを読んだほかの方も、ぜひトライしてみてはどうかな? |
Q.ダンジョンに入っていきなりイベントが始まるという事はできますが、途中で自動的に始まるイベントというのはできるんですか? 例えば、「ダンジョン内にあるスイッチを全部押せば扉が開く」とか……。(イベントの開始条件で自動的に始まるがないもので……。)
青木 恭美 |
A.このような質問が多数来ているが、君たちはマニュアルをちゃんと読んでいるのかい? 今回の『3』には、「自動実行」という項目がなくなっている代わりに、「イベント引き継ぐ」や「初期化イベント」というものが設けられていて、『3』から初めて『RPGツクール』をプレイする人に簡単に「自動で開始するイベント」が作れるよう、改良されたんだ。そこで、今までの『RPGツクール』に慣れている人のために、ちゃ〜んとマニュアルでフォローしている。81と82ページがそれだ! しかもコントローラに触れずに、自動でスタートするやり方も書いてある。私こと、アーツ川島が直々に書いた原稿だけに、ちょっとやるせない質問だ。頼むから軽視せずにマニュアルは読んでくれ!
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