第3回
(担当:アーツ川島)
Q.ひとつのアイテムに2つ以上の効果を持たせることはできるのですか。
また、アイテムに魔法の効果などをつけることはできるのかを教えて下さい。
[遊び人が好き] |
A.ふたつ以上の効果を持たせることはできません。それと魔法効果ですが、これは付けることはできます。武器、鎧、盾、兜、アクセサリー、魔法の6種類は、「付随魔法」という項目があります。これで作成した魔法を設定してください。
…っていうか、説明書に書いてあるっつーの!! 頼むよみんなぁ〜、ちゃんと説明書読んでくれよぉ! なお、この「付随魔法」は戦闘中でしか使えず、装備をしていれば「装備」コマンドで、アイテムとして持っているときは「アイテム」コマンドで、設定した魔法を使う事ができます。 |
Q.イベント作成で「スイッチ」の「オフ」はどういうふうに使うんですか?
[匿名希望] |
A.確かにあまり使う機会はないですねぇ。スイッチは「オン」にした状態のままでも、なんら問題はないですから…。だから無理して使う必要はありません。仮に使うようなイベントを紹介すると以下のようになります。
例えばA、B、Cの街の人がいます。Aは通常、話し掛けると簡単な挨拶しかしません。しかしBと話してから再びAに話し掛けると、何か重要な事を教えてくれる、とします。これは、Bに話し掛けたときにスイッチが「オン」されるため、Aのページ2が実行されるという事です。ただ、AはCと仲が悪く、Bに話し掛けた後にCにも話し掛けると、Aは挨拶しかしないようになります。これはCのイベント内容のなかに、スイッチを「オフ」にする命令が組み込まれているからです。このようなイベントのときに使う事になります。
他にも、レバーがたくさんある部屋を作り、あるレバーを上げるとスイッチが「オン」され、あるレバーを上げるとスイッチが「オフ」になり、決められたレバーのみ上げる事で隠し通路が出現する、というトラップイベントにも使えます。考えようによっては、まだまだ使い道はあるハズです。自分でイベントを作っているときに、必要と思ったときに使いましょう。
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Q.主人公をはずしてから、その時のレベルでまた仲間にすることは不可能なんでしょうか? サンプルゲームにそんなのがあった様な気がするのですが、もしできるのなら教えてください!
[M2] |
| A.実際にやってみればわかると思いますが、外した仲間を再び仲間にすると、外したときのままのレベルになっています。なんら問題はないハズです。逆に元のレベルに戻っているというものができなくなっています。 |
Q.“アニメティカ”のモンスターエディットで、LL07-1〜4のモンスターが始めっからいるんだけど、RPGツクールの方のモンスターにいないのは何故?
[Igarashi] |
A.よく見つけました!
知らない人もいるんじゃないかな? ぜひ「外部データ」として読み込んで、使ってみてください。質問の答えとしては…「“アニメティカ用のモンスター”です(開発:談)」といったところかな。特に意味はありません。 |
Q.最大メモリー容量の事ですが、雑誌に1〜15ブロックって載ってたんですけど、メモリーカードがあれば無限大にセーブ出来ると聞いたんですけど、どうなの? その辺。
[旅がらす] |
A.無限大です。
ソフトの方には「3〜ブロック」となっているハズです(この表記の仕方って、ソニーの人とかなりモメたんだよねぇ…)。どのように無限大かというと、例えばシナリオデータだけを集めたメモリーカードがあるとします。このメモリーカードを目いっぱいの15ブロックすべてを使い切ったら、そのメモリーカード内では「ここが最後」というイベントに「次のシナリオへ行く」を設定し、もうひとつのメモリーカードを使って新しいシナリオデータを作っていく事になります。こうしてつなげていく事で、シナリオは無限に大きくできるのです。
ここで「次のシナリオへ行く」を使う際に注意してもらいたいことがふたつあります。ひとつは新しいシナリオデータの「登録データの設定」で設定する名前と、「次のシナリオへ行く」で設定する名前を同じにする事です。
ふたつ目は、ひとつ目のシナリオデータに設定されていたイベントは、まったく継承されないということです。「次のシナリオへ行く」では、システムデータの方のみが継承され、シナリオデータはまったく新しいものを読み込むことになるのです。そのため、マップ間の移動に使う「場所移動」などといった単純なイベントでさえも、また作らなくてはならないのです。ですから、シナリオデータ用のメモリーカードを用意して、15ブロックの容量を超えないゲームを作るというのがいいのではないでしょうか。まっ、15ブロックも使い切るほどのものを作る人って、そうそういないと思うけどね。
仮にひとつのメモリーカード内で「次のシナリオへ行く」を使って章分けをしたい場合はどうするのか? そのときは第一章のシナリオデータの最後に「次のシナリオへ行く」を設定します。そこでいったん、システムとシナリオの両データをセーブし、リセットをかけます。そしてシステムデータのみをロードして、新たにイベントを作ってください。その新しいシナリオデータを、第一章のデータが保存されているところとは別の場所に保存すればオッケーです。 |
Q.(この文章は特別講座第2回のページを見てからご覧下さい)
挑戦を受けたIgarashiです。では、作り方を細かく書いていきます。あらかじめ、銅のエンブレム(鍵A)と、金のエンブレム(鍵B)を作っておきます。
●暖炉Aの、銅のエンブレムのイベント。
1/4物グラフィック 71 カラー 3
文章・銅のエンブレムを取りますか?
はい
アイテム増える 銅のエンブレム
いいえ
2/4物グラフィック 71 カラー 4 このページになる条件 銅のエンブレムある
開始方法 鍵使用A
文章・銅のエンブレムをはめますか?
はい
アイテム減る 銅のエンブレム
いいえ
3/4物グラフィック 71 カラー 4 このページになる条件 金のエンブレムある
開始方法 鍵使用B
文章・金のエンブレムをはめますか?
はい
アイテム減る 金のエンブレム
スイッチ1オン
イベント引き継ぐ 動く象 ページ2
いいえ
4/4物グラフィック 71 カラー 1 このページになる条件 スイッチ1オン
文章・金のエンブレムを取りますか?
はい
アイテム増える 金のエンブレム
スイッチ1オフ
イベント引き継ぐ 動く象 ページ3
いいえ
●次は、イベント引き継ぐで出てきた、動く象のイベント。
1/3物グラフィック 100 カラー 4
2/3物グラフィック 100 カラー 4
効果音 23 音の高さ 9
イベントの移動 右1
3/3物グラフィック 100 カラー 4
効果音 23 音の高さ 9
イベントの移動 左1
●暖炉Bにある、金のエンブレムのイベント。
1/4物グラフィック 71 カラー 1
文章・金のエンブレムを取りますか?
はい
アイテム増える 金のエンブレム
スイッチ2オン
効果音 69 音の高さ 9
いいえ
2/4物グラフィック 71 カラー 4 このページになる条件 スイッチ2オン
開始方法 鍵使用B
文章・金のエンブレムをはめますか?
はい
アイテム減る 金のエンブレム
スイッチ2オフ
効果音 63 音の高さ 9
いいえ
3/4物グラフィック 71 カラー 4 このページになる条件 金のエンブレムある 銅のエンブレムある スイッチ2オン
開始条件 鍵使用A
文章・銅のエンブレムをはめますか?
はい
アイテム減る 銅のエンブレム
スイッチ2オフ
スイッチ3オン
効果音 63 音の高さ 9
4/4物グラフィック 71 カラー 3 このページになる条件 スイッチ3オン
文章・銅のエンブレムを取りますか?
はい
アイテム増える 銅のエンブレム
スイッチ2オン
スイッチ3オフ
効果音 69 音の高さ 9
●最期に、暖炉Bのドア
1/2グラフィックなし
場所移動 暖炉1
2/2グラフィックなし このページになる条件 スイッチ2オン
どうでしょうか? これで実際にプレーしたところ正常に動きました。ちなみに主人公をジル(名前)にして、ピアノの部屋を作り、ピアノを弾いたらその部屋が現れるというようなイベントも付け足しました。2時間近くかかってしまいました。
[Igarashi] |
A.前回の第2回で、私が出した課題にIgarashiさんが答えてくれました。この事に関しては、第2回を見ていただければわかりますので、このページから見た人は、まずそちらを読んでください。
さて、このイベントの出来栄えは…上々です。点数を付けるなら90点ってところですか。惜しいのは、暖炉Bのイベントのページ4/4。銅と金の両方を持っているときに、銅の方しかはめ込む事ができないですよね。このときに金か銅の、どちらをはめ込むか選べるように作ってあれば完璧だったかな、と思います(作り方としては、3択分岐を使って、後はその分岐に合わせてスイッチなどで編集)。それとプレーする人を意識すれば、エンブレムを取った後は「グラフィックなし」の方がいいですね。
上記のイベントの評価すべきところは、アイテムの「種別」を「鍵」にした点。このイベントのモチーフとなったゲームに忠実で、手に入れたエンブレムを、アイテムとして使わなければ暖炉にはめ込むことができないというところ。デジファミ部内の人にも同様に課題を出したところ、「調べる」だけでイベントが開始されるように作ってきました。これはこれで、実際にプレーする人にとっては解きやすいトラップに仕上がりますので、それでもオーケーかなと思います。しかしIgarashiさんは、ちゃんと「アイテムとして使う」というところまで気を配らせた点が評価に値します。いやいや、ごくろうさまでした。このイベントが作れるぐらいスイッチなどの使い方に慣れているのであれば、問題ないでしょう。実力は上級者だと思います。
「とても高度なイベントが知りたい」というレベルは超えてください。そして「魅力あるストーリー作り」を目指してください。「高度なイベント」も大事ですが「魅力あるストーリー」は、もっと大切です。いくら手の込んだイベントを作っても、それがゲーム全体に活きてこないのであれば、「高度なイベント」が存在する意味がなくなってしまいます。そこでぜひAコンに作品を送ってきてください。審査員の方たちを唸らせる作品をお待ちしています。
まだ自分は初心者という方、第2回の課題文と上記の答えを見ながら、ぜひこのエンブレムのイベントを作ってみてください。スイッチやイベントの開始方法、開始条件などの仕組みを学べますよ。
※ 作る人への注意:最後の「暖炉Bのドア」は、ダンジョンエディタであらかじめドアのグラフィックを設定しておいて、その上にイベントを設定してください。イベントでドアのグラフィックを用意したい場合は、1/2と2/2の両方にグラフィックを設定してください。ちなみに通路と暖炉A、そしてBは別々のマップ、もしくは同じマップ内でも離れた位置に作成してください。 |
Q.ども。ユーリ健太郎です。この間は、質問に答えてくれてありがとうございました。さっそくですが、また質問したいと思います。いくつかのイベントを同時に実行させるにはどうしたらいいでしょうか。やっぱり出来ないのでしょうか。HPに載せなくてもいいから、教えておくれーーーーーー!!!!!(例:あるボタンを押すと二人以上の人が同時に点滅して植物に変わるイベント)
[ユーリ健太郎] |
| A.できます。まず「あるボタン」を押すことによりスイッチの1がオンになるとします。そのスイッチ1オンにより、花などに変化する人をひとつ作ります。あとは同じように「スイッチ1」で変化する人を、いくつか作ればいいだけです。 |
Q.システム・シナリオもやっと思っていたとこまででき、そろそろバランス調整に入ろうかと思い適当に数字を当てはめてやってみたところ、
思ったとおり最悪のできでした。モンスターの強さや、どれくらいの早さでレベルアップしたり、新たな武器が買えるようにしたらいいという様な目安みたいなモノはないんでしょうか? 個人的にはFFの様にスムーズに順当なレベルや武器が手に入る様なモノが望ましいのですが。
[らふれしあ] |
A.敵の強さと主人公たちのレベルアップのバランス、そして品物の値段など、実際に売られているRPGのデバッグでも、そのあたりのバランスが一番難しいとされています。デバッガーを何十人も雇って何ヶ月にもわたり調整していくらしいのです。そんな苦労も『RPGツクール』で味わってください。そこを調整するのも作り手の仕事です。
…と、あまりにも突き放してしまってはかわいそうなので、ちょっとしたフォローを。私の知人で『RPGツクール』シリーズにハマっている人がいます。彼は、市販のゲーム攻略本、しかもちゃんと敵のパラメーターが載っているモノを買って、『RPGツクール』で活かしているそうです。多少は参考になるらしいですよ。確かにそのあたりのバランス調整は難しいと思います。けれどそのバランス自体も、自分のゲームの個性になります。頑張って調整に励んでください。 |
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