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第6回
(担当:アーツ川島)

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Q.ある場面(フィールドにつながっている)のRGBを真っ暗にしました。その場面は洞窟の入り口なのですが、そこからフィールドに出る時にRGBを元に戻そうとしたのですが、場面内で画面が元通り、明るくなってから、フィールドに出てしまいます。 何とかフィールドに出る時に場面のRGBを暗いままにしてRGBのリセットを行えないのでしょうか?

[スマ]
A.ダンジョンで真っ暗にしても、フィールドでは真っ暗になりません。この場合、その後フィールドから移動するダンジョンで、「初期化イベント」を使って明るく元どおりにしてはいかがでしょうか?

Q.サンプルゲームのオープニングで、ゴブリと勇者達が戦う場面ですが、通常の戦闘と違ってコマンドを一切受け付けず完全オート戦。あれ、どうやったらいいんでしょうか。

[ユーリ健太郎]
A.「オープニング」と名づけられたダンジョン。そこに設定された「初期化イベント」を見ると、主人公が再編成されています。再編成されている主人公は勇者、戦士、僧侶、魔法使い。これらの主人公が就いている職業を「主人公エディット」で見てみると「AI」となっています。そこで「職業エディット」で「AI」を見てみると、その特殊能力は「強制AI行動」。これが答えです。「強制AI行動」とは、"戦闘コマンドを受け付けずに、状況に応じた行動をする"という能力なので、戦闘の際に、プレーヤーは一切のコマンドを選択することができなくなるのです。これがオート戦闘の秘密ということなのです。

Q.[1]魔法効果の「特殊」で、毒やマヒなどといった限られた効果しか効かないボスキャラのは作れないのでしょうか。

[2]フィールドマップからフィールドマップへは移動できないのでしょうか。それとフィールドマップからダンジョンマップへ移動するときに、二択分岐で「中に入りますか? はい/いいえ」というのは作れないのでしょうか。

[3]公式ガイドブックの写真にある、「アクリル」とかいう主人公が出てくるサンプルゲームは、どうやったら遊ぶことができるんですか。

[イン ユア ハンズ]
A.[1]作れないですね。毒化の魔法は無理ですが、ダメージを与える魔法なら作れないこともありません。「項目エディット」で「魔法と敵の属性」を"有り"にして、ダメージを与える魔法を作ります。この時、この魔法のためだけに「属性」をひとつ消費することになります。仮に、その魔法を「属性A」とした場合、特定のボスキャラに「属性Aの魔法」は"効かない"と設定すればいいのです。今のところ、このやり方しかないですね。
[2]はどちらもできません。
さて、[3]なんですが、これは私ことアーツ川島が、公式ガイドブック用に用意したものなのです。写真撮影のためにサンプルロムを使って、ちょっとした物語を作りました。別にこれが「ないしょでAコン応募作戦」の作品ではありませんよ。ということで、残念ですが「アクリル」のゲームは『RPGツクール3』には収録されていません。どうしてもプレーしたいのであれば、アスキーに就職してみるというのも手かもしれませんね。そうしたらプレーできる機会ができるかもしれませんよ。なんてね。

Q.話しかけると問題をいくつか出され、一定の数正解するとアイテムや特別な話を聞けるというイベントは作れるのでしょうか。もし作れるのなら、ヒントだけでもいいので教えてください。

[下村 和夫]
A.正解するたびに番号の違うスイッチが次々にオンされていくようにして、そのイベントの最終ページの「このページになる条件」に、そのスイッチをすべて設定すれば良いと思います。
 ただし条件は6つまでしか設定できないので、"6問正解"までが限度となります。それ以上問題数を増やしたいのであれば、2問正解したところでスイッチの番号をひとまとめにすればいいのです。例えば第1問正解でスイッチ1オン、2問目正解でスイッチ2オンしたとします。このときスイッチ1と2を条件としたページを作ります。そしてそのページの問題を正解したところで、スイッチ3がオンされるようにすれば、スイッチ1と2はひとまとめになって、スイッチ3になることになります。作っている最中に混乱してしまう恐れがあるので、あらかじめノートに要素出ししてから取りかかりましょう。

Q.システムデータがどうしても足りなく(ダンジョン等の作り過ぎで)なってしまうのですが、システムデーターをふたつ以上に分けたものを作ってもよろしいのですか? また、そのようなことをすると審査に影響をおよぼしますか?

[T.F]
A.システムデータをふたつに分けてしまうと、ゲームプレーに支障を来たします。ダンジョンをたくさん作ったがために、システムデータがいっぱいになってしまうというのは諦めていただくしかありません。例えば、塔などを1階分ずつ分けて作っているのであれば、1階ごとの間隔を空けて(プレー中、ギリギリ見えないぐらいの間隔)、ひとつのダンジョンマップに収めるなどして、できるだけ容量をとられないように工夫してみてください。

Q.データの管理方法についての質問があります。
システムデータをスロット1のメモリーカードに入れて、シナリオデータをスロット2のメモリーカードに入れたら、アニメティカのデータは一体どこに入れたらいいのでしょうか? システムデータかシナリオデータのどちらかのメモリーカードに入れないといけないのですか? 教えて下さい。

[ナムジャガプロ∞]
A.アニメティカのデータ用として、もう一枚メモリーカードを用意してください。そして「外部登録データ」で登録する際に、シナリオデータを抜いてアニメティカデータのメモリーカードを差して登録を行ないましょう(システムデータのメモリーカードは差したまま)。ゲームプレー時には、システムデータとアニメティカデータ用のメモリーカードを、本体に差したまま読み込みます。次にアニメティカデータ用のメモリーカードを抜いてシナリオデータ用のメモリーカードを差せば、ゲームが開始されるようになります。
この場合、Aコンの第二次審査ではメモリーカードを3枚送っていただくことになります。

Q.アニメティカが苦手な友達がいます。彼は主人公にメガネを付けたいらしいのですが、『ツクール3』のサンプルデータをアニメティカに移して、メガネなどを描くことはできませんか?

[匿名希望もどき]
A.アニメティカの「キャラクターをかく」のエディット画面で、ロードボタンをクリックしてください。すると「RPG000」「RPG001」…といった名前が表示されます。これがいわゆる『RPGツクール3』に収録されているキャラクターのデータ名なのです。それぞれ4つで一組(「RPG000」〜「RPG003」で一組。以降同様)となっています。「RPG000」〜「RPG003」を例にとってみると、「RPG000」は「グラフィック番号1」の「カラー1」のキャラクターとなり、「RPG001」は「カラー2」のキャラクターとなっているのです。
 これを把握した上で、任意の番号をロードし、めがねを加えて名前を変えて登録すれば、『RPGツクール3』で使えるようになります

Q.鍵を使わなくても開けることのできる扉のイベントを作りたいのですが、うまくできないので教えてください。

[こうへい]
A.まず、扉のイベントのページ1に閉じた扉のグラフィックを設定し、開始方法を「主人公と触れた」や「調べる」にしておきます。
次にページ2を用意し、開いたグラフィックを用意し、「このページになる条件」に「スイッチ1オン」を設定。再びページ1に戻り、「イベント内容」に「スイッチ1オン」、そして「イベント引き継ぐ」でページ2を指定すれば良いのです。
後は工夫次第です。例えばページ2の内容に「場所移動」などを設定すれば良いかと思います。テクニックを向上させるために、扉を通った後に閉めるようにしてみてください。さらに上を目指して、閉まった扉を逆から開けられるようにもしてみてください。あえて作り方は掲載しません。レッツ・トライ!

Q.「ある人イベントがあって、その人イベントはどこからでも話しかけられるんですが、どこから話しかけられてもその人イベントは、こっちを向かないで下しか向かない…」と、いったような事は出来ないんでしょうか?

[SALEO FISH]
A.そのイベントの「イベント内容」「00」に、「イベント向き変更 下」を設定しておけば良いのです。ただ、一瞬話しかけられた方向を見てしまいますが、わからない程度なので大丈夫かと思います。

Q.職業の特殊能力で宝箱出現率アップ会心の一撃確率アップというのはそれのある無しでどれぐらい変わってくるのでしょうか?

[青山和生]
A.「宝箱出現率アップ」は、モンスターに設定された「アイテム出現率」に+5%加算して判定されることになります。「アイテム出現率」が0%のものにも加算されるので、この能力を持っている時にのみ出現する"超レアアイテム"も作成することが可能ということなのです。
「会心の一撃確率アップ」は、通常の一撃確率の6%に+10%加算され、16%となります。これは「モンスター能力設定」にある「痛恨の一撃確率アップ」にも適用されています。

Q.職業ごとに魔法を覚えていくようにできないでしょうか? 例えば主人公の職業が戦士の時には魔法を覚えなくて、魔法使いの時だけ魔法を覚えていくといった感じです。

[はる]
A.職業では必殺技しか覚えさせられないので、魔法は覚えさせられません。どうしてもというのであれば、すでに作成されている魔法と、まったく同じ物を必殺技として作ります。プレーヤーは魔法と思ってくれるハズです。問題はHPが減るというところです。そこはあえて「このキャラクターはHPを消費して魔法を使う」と説明して、妥協するしかありません。「そのキャラクターは、どうして魔法をHPを消費して使うようなったのか」というバックストーリーを描いたりして、プレーヤーに無理なく世界に引き込ませるのが作り手のテクニックです。「できないことなら工夫する」。これが『ツクール』ですよ。

Q.テレポートの魔法を作ったのですが、特定のダンジョンには行くことができないようにはできないのでしょうか?

[こうへい]
A.スイッチを使って、そのときだけグラフィックを消すしかないですね。苦肉の策ですが、もうひとつ同じグラフィックを隣接して作り、そのスイッチがオンになったときにのみ、表示されるようにしてみるというのも手です。スイッチにより、本当のグラフィックは消えて偽者のグラフィックが表示される、ということになり、移動はできなくなります。

Q.「毒」「マヒ」「混乱」「沈黙」「眠り」「石化」と言う状態がありますが、「同時に起こりうる状態」「同時に起こり得ない状態」について教えてください。

[k.murakami]
A.状態には、同時にかからないものがあります。下の表での「上位」の状態は、「下位」の状態を打ち消す効果があるのです。
(上位) (下位)
1.死亡 正常
2.死亡 沈黙 正常
3.死亡 石化 マヒ 眠り 混乱 正常

要するに「混乱」しているときに「眠り」にかかると、「混乱」は打ち消されます。「正常」と「死亡」を除けば、では石化が一番強いということになります。そして同時に起こりうるのは、「毒」と「沈黙」と「のなかで現在かかっている上位の状態」、ということになるのです。

Q.隠し通路は作れないのですか?

[わあい]
A.進入不可能なマップチップ上を主人公達に歩かせる方法はあります。要はイベント命令で主人公を強制的に移動させればいいのです。壁をすり抜けた先に進入可能なマップを作成して、「隠し通路」というものを作ってください。


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