※この製品はすでに生産を終了しています。情報は発売当時のものであり、リンクや内容などが正しくない場合がありますことを、あらかじめご了承ください。


レイヤーを使ったマップの作り方について


<準備編>

●レイヤーの使いどころを知っておこう。
レイヤーを使ったマップは、上級者向けという位置付けです。建物の裏をまわり込めたり、二重構造的なマップを作りたいときに使用します。単に木を置いたり、家を置くマップを作成する場合は必要ありません。

●レイヤーの使い方を知っておこう。
レイヤーはR2ボタンで切り替えられます。マップエディタの画面の右下に「1:2 LAYER」と表示されています(※写真1)。これが現在のレイヤーを示していて、「1:2」では、両方のレイヤーを表示していることを表します。この状態でパーツを配置しようとするとレイヤー1が優先となり、レイヤー1にパーツが置かれます。「2:1」のときはレイヤー2が優先となります。


● レイヤーの切り替えについて
レイヤー1と2にパーツを置いたとしても、イベントで主人公の初期位置や登場位置をレイヤー1に設定していると、主人公はレイヤー1上でしか動かすことができません。レイヤー2のマップに主人公を移動させたい場合は、レイヤーを切り替える特殊なパーツをマップに組み込む必要があります。これを理解するのが大変なため、上級者用という位置付けにしています。

● 特殊なパーツについて
パーツのそれぞれにはNO.が設定されており、「パーツ選択画面」でパーツにカーソルを合わせると、カーソルが合ったパーツのNO.が右下の"縮小マップ"の上に黄色い数字で表示されます(※写真2)。パーツを選択している際、0276、0277、0278のように、何も無いのにナンバーを表示する透明パーツがあります(※写真3)。0276は"透明で歩けない"という属性を持ち、すでに配置された"歩けるパーツ"の上に配置することで歩けないパーツにしてしまうことができます。また、0277は"透明で歩ける"という属性を持ち、歩けないパーツの上に配置することで歩けるようにすることができます。0278は"レイヤーを切り替える"という属性を持っています。


●レイヤーを切り替えるパーツについて
"レイヤーを切り替えるパーツ"は、パーツ選択画面でL2ボタンを押すと表示される「属性表示」機能を使うと確認することができます。L2で属性を表示させたときに白く点滅しているものが"レイヤーを切り替えるパーツ"にあたります。そのパーツにカーソルを合わせると、さらに黄色いNO.の横に「CHANGE」と表示されます。基本的にレイヤーを切り替えられるパーツNO.は0278、0284、0285、0286の4つです。



<実践編>

●レイヤーを使ったマップを作る前の心得
レイヤーを使ったマップとはいえ、必ずしも"レイヤーを切り替えるパーツ"を使用することにはなりません。そもそも『RPGツクール2』や『3』のように、建物=障害物という、いわゆる平面的な組み方をするのであれば、レイヤー自体を使用する必要がないことは覚えておきましょう。レイヤーを使ったマップを作る場合、はじめのうちはレイヤー1に建物などを配置し、レイヤー2にはデフォルトマップの「森の街」のように、葉などを生い茂らせることで、"主人公を隠す"という演出にとどめておきましょう。これに慣れたら次のステップへ。
「森の街2」のマップ。主人公が隠れている葉はレイヤー2に描かれているため、レイヤー1にいる主人公より上に表示されることになる。


● 後ろをまわり込める建物を作成する方法
上記で述べた"主人公を隠す"という方法でレイヤーを使ったマップの作り方を理解できたら、今度は"後ろをまわり込める建物"を作ってみましょう。
@ レイヤー1に、歩けるパーツを設定します。(パーツNO.0448の伸ばせる広範囲パーツを使用)
A 次に家の壁にあたるパーツNO.1792を0448上に配置。
B 今度は屋根にあたる1732、1733、1734を、その壁に合わせて配置します。
C 次にR2ボタンでレイヤーを切り替えて「2:1」という状態にします。これで、レイヤー2にパーツを配置できる状態になります。「*:2」という状態でも配置は可能ですが、レイヤー1が見えている状態の方が作業しやすいため、ここでは「2:1」にしておくことにします。
D レイヤー2に1668、1669、1670、1604、1605、1606を配置していきます。
以上の作業により、実際にプレーしてみると、レイヤー2に置いた部分をすり抜けることができるようになり、まるで主人公が建物の裏をまわりこんでいるかのように演出できます。ここで注意することは、レイヤー2によって、隠れてしまう部分に対しても、レイヤー1では"歩けるパーツ"を配置しておくことです。「レイヤー2によって見えなくなるから、その下にあたるレイヤー1には何も配置しない」ということをすると、すり抜けるけることができなくなってしまいます。なぜかと言うと、主人公が実際に歩いているのはレイヤー1だからです。
単純に、レイヤー1にいる主人公よりも、レイヤー2に配置されたパーツが上に表示されるためにこのようになるのです。なんてことはない作業ですが、建物の立体さを演出することができます。
レイヤー2に画像があるからと言って、レイヤー1に何もパーツを置かないというのは間違いです。歩ける属性のパーツを配置しておきましょう


●"レイヤーを切り替えるパーツ"を使用する場合
<パーツNO. 0285&0286を使用する場合>
下記の手順で作成していきましょう。
@ レイヤー1にNO.448を敷き、そこへNO.1152で崖を作ります。
A レイヤー2に切り替え、崖の上方にあたる部分にNO.0960を配置し、上り口になる部分にNO.0384を置きます(0960を置いただけだと、上り口が"障害物"の状態になっているため)。
B レイヤー1に戻り、NO.0912を使って階段を作ります。


C このまま主人公を歩かせると、レイヤー2の下に主人公が潜ってしまいます。
D そこで、一番上方の階段はNO.0285の"レイヤー切り替えパーツ"にします(作業はレイヤー1にて)
この"レイヤー切り替えパーツ"を使用します。 そのNO.0285パーツを写真内のカーソルの示す位置に配置します。
E 実際に主人公を歩かせてみると、レイヤー2に主人公が移動するようになります。しかし、このままだとレイヤー2から1へ戻ることができません。
F そこでレイヤー2にて、上り口の下方に"透明で歩けるパーツ"のNO.277を置き、さらにその下に "透明でレイヤー切り替えパーツ"の NO.0278を配置します。
G 実際に主人公を歩かせて見ると、レイヤー1と2を行き来できるようになります。


<NO.284を使用する場合>
NO.0284のパーツは0285とは違い、階段の隙間から下のパーツが見える仕組みになっています。すなわち、下の画像を活かしつつレイヤー1と2を行き来するというマップを作ることになるため、作り方が0285とは異なります。この0284を使用するときは、その下になるパーツは歩ける属性のものを用意しましょう。



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