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スイッチの使い方


変数の使い方以前に、スイッチの使い方がわからない! という方々からのコメントを多数いただいたので、説明していくことにしましょう!

●スイッチの性質
"スイッチ"とは、ゲーム内部に用意されている1〜500番までのスイッチのことを指します。このスイッチは、必ずONかOFFの状態になっていて、はじめはすべてOFFになっているのです。

●スイッチの使いどころ
例えばAとBというイベントがあって、Aに話しかけると「おはよう」と言い、Bに話しかけると「Aさんは何かを知っている」と言うように作ります。この状態のままでは、いくらAに話しかけても「おはよう」としか言いません。そこで、Aの2ページ目に「実は裏山の洞窟に宝が眠っているというウワサがあるんだ」というメッセージを打ち込みます。けれど、このままではAに話しかけても「おはよう」しか言われません。
 そこで使うことになるのがスイッチです。Bの「Aさんは何かを知っている」のあとに「スイッチ1から1までONにする」というコマンドを設定しましょう。そして今度はAの2ページ目の「このページを実行する条件」に「スイッチ1がON」と設定します。
すると、Bに話しかけたあとにAのイベントを実行すると、「実は裏山の〜」というメッセージが表示されるようになります。
 このように、あるイベントを動かすためのきっかけとしてスイッチは使うことになるのです。

●スイッチとページの切り替えは密接な関係にある
スイッチは、"形無いものがイベントのきっかけになる"というときに使用します。例えば王様から「"伝説の薬"を見つけてきてくれ」と言われ、見つけてくるまでは、話しかけても「見つけてきてくれ」と言われ続けます。そこで、「伝説の薬」を手に入れた後に話しかけると、「おお! ありがたい」というメッセージに切り替わる…と、これであるならば「このページを実行する条件」には「アイテムの有無」を設定すれば良いのです。
 ここで、伝説の薬を手に入れた直後に何者かに奪われてしまい、王様から「そやつらは盗賊だ。南の隠れ家に住んでいる」というイベントを作りたいとします。ですがアイテムを持っていないため「アイテムの有無」は使えません。そこで伝説の薬を奪われるイベントの中に"スイッチ1ON"を使うのです。こうすることで、王様のイベントでは「このページを実行する条件」で「スイッチ1がON」を設定しておき、そのページのコマンドに「そやつらは盗賊だ」のメッセージを作成しておけば良いのです。
 このように、スイッチとページの切り替えをセットで使うことで、より複雑な物語が作れるようになります。そして、スイッチの使い方に慣れてきてから、変数を使うようにすると良いでしょう。


注意:ここでは例としてスイッチの1番だけを挙げて解説していますが、一度使ったスイッチの番号は、別のイベントでは使用しないようにしましょう。



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