自動的に始まるイベントを作る

これまでに紹介したイベントは、[トリガー]が[決定ボタン]や[プレイヤーから接触]など、プレイヤーが何かをすることで実行されるものでした。ここでは、プレイヤーが何もしなくても発生するイベントについて解説します。

自動イベントの流れ

サンプルとして、廃墟となった民家の中に入ると自動的に会話が発生するイベントを作ってみましょう。

イベントの流れは以下の通りですので、舞台となるマップを用意しておきます。

  1. プレイヤーがプレイヤーキャラクターを操作して民家の中に入る。
  2. 民家の中に入ると自動的にプレイヤーキャラクターが何歩か移動し、先頭メンバーがセリフを言う。


●民家外観と内装とを繋ぐ場所移動イベントは作成済み

自動イベントの作成

マップイベントの[トリガー]を[自動実行]にすると、イベント内容を自動的に実行させることが出来ます。ただし、複数のマップイベントを同時に自動実行させることは出来ません。

まず、民家の内装マップに自動的に進行するイベント内容を設定するマップイベントを作成します。

イベントの実行内容を設定するだけのマップイベントですから、グラフィックは設定しませんので、プレイヤーからはこのマップイベントは見えません。ですので、どこに作成しても良いのですが、基本的には他のマップイベントなどの邪魔にならない位置に置くのが良いでしょう。

というわけで、内装マップの左上に作成します。ここならば、絶対に他のマップイベントの邪魔にはなりません。

マップイベントの[トリガー]を[自動実行]にした後で、イベントの実行内容を設定します。

実行内容は、外観マップから赤い丸の位置に場所移動してきた後、青い丸の位置まで矢印のルートを自動的に移動して、そこで会話が発生するという風に設定します。

[実行内容]の設定は以下の通りです。また、2 ページ目のイベントページを作成し、下の実行内容で最後に設定したスイッチ(セルフスイッチ)を出現条件に設定して、それ以外は初期設定のまま何も変更しないでください。

設定のポイントは、実行内容の最後でスイッチ(セルフスイッチ)を ON にすることです。

[トリガー]が[自動実行]のイベントは、実行内容を最後まで実行し終えても、出現条件を満たし続ける限りは再び実行内容の最初から実行を行います。つまり、実行内容を一通り実行したら、二度と実行しないように設定してあげないと、延々実行し続けることになってしまいます。

そこで、実行内容の最後でスイッチ(セルフスイッチ)を ON にして、以降は新しいイベントページが有効になるようにすることで、実行し終えた内容を二度と実行させないようにするわけです。

「自動実行イベントの最後には、必ず二度と実行させないような設定を行う」というのを忘れないようにしてください。


●建物の中に入る


●入った途端、自動実行イベントによりプレイヤーキャラクターが移動する


●このセリフの後で、スイッチが ON になる


●その後、外に出てから再び戻ってきても、すでにスイッチが ON になっているので自動実行イベントは発生しない